آتاری شاید مهمترین و حداکثر تکنولوژی در دسترس برای دهه شصتیهای نوجوان بود. بهترین لحظات، بازی با هواپیمای جنگنده معروف در یک محیط گرافیکی بسیار ابتدایی و دوبعدی رقم میخورد و معمولاً هم به تنهایی بازی میکردند.
اوج هیجان میان دو نفر با دو تا دسته بازی خشک و بدقلق که اغلب هم شکسته بود در بازیهای تنیس شکل میگرفت. در دهه هفتاد شمسی تنوع خیلی زیادی از بازیها وجود نداشت اما بعدها که سیاست برونسپاری تولید گیم اتخاذ شد و بازیهای تازهای توسط برنامه نویسان خارج از سازمانی توسعه داده شد کارتریجهایی را هم میشد از بیرون خرید و تنوعی به بازیها داد.
در سالهای دبیرستان بازیهای گروهی در گیمسنترها عمدتاً محدود به بازی آفلاین مورتال کمبت بود که ممکن بود تیمهای دو نفره از دیگر بچههای کلاس دو مرحله جلوتر باشند.
همه رقابتهای گروهی به آنجا ختم میشد که با ترکیب کلیدهایی که از هم یاد گرفته بودیم به غول آخر میرسیدیم یا نه؟! و بازی تمام! گاهی هم کدهای «فینیش هیم/هر» بین سال بالاییها و سال پایینیها خریدوفروش میشد؛ اما همچنان آفلاین بود و به دوستانی محدود میشد که عمدتاً در یک کلاس و یا یک دبیرستان حضور داشتند.
دنیای گیم در آن زمان تفاوتهای بصری و حتی داستانی جدی با دنیای امروز داشت؛ و البته غرق شدن در بازی و به طبع گوشهگیر شدن فرزندان نگرانی دائمی والدین بود؛ اما در خاطرات کودکی دهه شصتیها و هفتادیها آتاری یا سگا مهمترین و پررنگترین تکنولوژی بود که به خودشان تعلق داشت.
متاورس مهاجرت به سرزمین گیمرها
با ورود اینترنت و تب شبکهسازی هر چیزی، کمپانیهای تولیدکننده بازی هم یادشان آمد که میتوانند با استفاده از پروتکلهای ارتباطی، بازیهای چند نفره راه بیندازند؛ اما همچنان تا زمانی که سرعت اینترنت کند بود این تلاشها فایده زیادی نداشت و باید صبر میکردند تا ایدیاسها فراگیر شوند و پهنای باندها افزایش پیدا کنند.
برای نسل جدید، بازیهای گروهی در محیطی که میتوانستند با هم حرف بزنند، به دشمن حمله کنند و یا دزد و پلیس هم باشند بسیار هیجانانگیز بود، اما درک چنین مفهومی برای دهه شصتیها که پدران و مادران این گیمرهای جوان بودند و حداکثر به تنهایی قارچ خور بازی میکردند کار خیلی سادهای نبود.
با فراگیر شدن بازیهای گروهی و آنلاین، بازیکنها از پنج قاره رقیب هم بودند و با هم آنلاین معاشرت میکردند بدون اینکه حتی یکبار همدیگر را دیده باشند. ازآنجاییکه شریک هم در شکستها و پیروزیها بودند، بنابراین ارتباطات عاطفی عمیقی هم بینشان ایجاد شده بود.
از فروشگاههای آنلاینی که اسلحه میفروختند خرید میکردند و یا اگر حوصله نداشتند تا کلشآفکلنز را از اول شروع کنند سفارش خرید هال ۱۴ در سایتهای نیازمندی میگذاشتند. اگر نمیدانید از چه چیزی حرف میزنم قطعاً یک دهه شصتی یا هفتادی هستید!
عملاً بازیهای آنلاین از حالت صرف سرگرمی به محیطی بدل شد که میتوانستند با دوستان جدید هم ارتباط برقرار کنند و تازه یک مزیت دیگر هم داشت… برخلاف اینستاگرام که اقوام و آشنایان پستهایشان را میتوانستند ببینند اینجا هویت دیگری داشتند با دوستانی که خودشان انتخاب کرده بودند میتوانستند در مورد دشمن مشترک مشورت کنند، یا پیمان قبیلهای ببندند و حتی فرمانده یک عملیات نجات باشند. اینجا همه آن توانمندیهایی که در دنیای واقعی نداشتند یا نمیتوانستند داشته باشند در اختیارشان بود.
بازی کال آف دیوتی (مدرن وارفیر) هم از همین جنس بازیهاست که توسط ایکس باکس معرفی شد یک بازی کاملاً گروهی و آنلاین؛ اما ازآنجاییکه بازیکنها همواره به دنبال تجربههای واقعیتر از دنیای بازی و اتفاقات آن بودند، بسیاری معتقد بودند که هنوز اصطلاحاً آن غوطهوری و تمرکز لازم در دنیای بازی اتفاق نمیافتد. به همین دلیل از سال ۲۰۱۶ هدست آکیولس ریفت توسط فیسبوک به بازار عرضه شد تا یک بهبود جدیدی از تجربه برای دنیای سهبعدی ارائه کند.
خوب، حالا که هدستهای پیشرفتهتری داریم و با محیطی که میتوانستیم در آن به صورت مجازی قرار بگذاریم، با دیگران حرف بزنیم، راه برویم و شبکه اجتماعی خودمان را داشته باشیم چرا دستهجمعی به یک کنسرت مجازی نرویم؟!
اولین کنسرت مجازی ساعت ۲ بعدازظهر روز شنبه به وقت نیویورک با حضور دیجی مارشملو در پلتفرم بازی فورتنایت برگزار میشود؛ و عجیبتر اینکه ۱۱ میلیون در آن کنسرت به صورت مجازی حضور داشتند بدون اینکه از روی صندلی اتاقشان بلند شده باشند!
تابستان امسال آریانا گرانده، خواننده آمریکایی تور دوروزه کنسرت در پلتفرم فورتنایت برگزار میکند و ۷۸ میلیون نفر در آن شرکت میکنند. تقریباً جمعیتی بهاندازه کشور ایران! اینجا هرکسی با همان دسترسی اکانت ورود به بازی میتوانست حضور داشته باشد. اگرچه رایگان برگزار شد اما برای خواننده ۲۰ میلیون دلار درآمد داشت. درآمد پلتفرم هم از تبلیغات، ثبتنام کنندگان جدید، تیشرتهای سفارشیشده و آواتارهای مختلف بهجای پاپ کورن، شیرینی و قهوه بود. حتی در چنین رویدادهای بزرگی ممکن است بسیاری از سلبریتیها برای تعامل با طرفدارانشان حضور پیدا کنند.
با این مقدمه، متاورس را بهتر میتوان تعریف کرد. اصطلاح متاورس برای اولین بار در کتابی با نام Snow Crash توسط نیل استیفنسون در سال ۱۹۹۲ استفاده شد. دنیایی که در آن بیشمار افراد در یک محیط مشترک مجازی میتوانند یکدیگر را ملاقات کنند، با هم زندگی کنند، تجارت کنند و یا ارزشهای اجتماعی مشترک ایجاد کنند.
در واقع از یک همگرایی میان دنیای مجازی و دنیای واقعی حرف میزنیم که بهوسیله تجهیزاتی مانند عینکهای واقعیت افزوده و مجازی این امکان ایجاد میشوند. جایی که همه نقشهای دوست و دشمن در کنار هم از کنسرت لذت میبرند. در پاسخ به این سؤال که چرا متاورس از بازیها شروعشده و الهام میگیرد باید گفت که شکل اولیه ایده متاورس از بازیها نشأتگرفته است.
بسیاری از اشیا در بازیها قبلاً ساخته شده بودند و آماده برای استفاده بودند. افراد حضور داشتند و هرکسی از آواتار خودش استفاده میکرده است. گیمرها اصولاً متوجه نشدند که پا در دنیای متاورس گذاشتند. آنها هر کاری از چت کردن گرفته تا حضور در کنسرت مجازی درون برنامهای و یا برنامهریزی برای غارت یک پناهگاه مخفی را جزئی از بازی روزانه میپنداشتند غافل از اینکه غولهای بزرگ فناوری آن بیرون تماشایشان میکنند. وجود چنین پیشنیازهایی موجب شد تا متاورس مطرح شود و تبدیل به بخشی از ایده جدید و بزرگ دنیای بدون محدودیت باشد. شاید بگویید این همان اینترنت نیست؟!
بعضی از غولهای فناوری معتقدند متاورس اینترنت جدید نیست بلکه حتی قرار است اینترنت را کنار بزند. اگرچه دنیایی مجازی ایجاد میکند اما احساسی کاملاً واقعی به افراد میدهد. برای اینکه وارد اینترنت شویم باید تصمیم بگیریم که گوشی هوشمند را باز کرده و وارد یکی از اپلیکیشنها شویم اما دنیای متاورس یک دنیای یکپارچهای است که همیشه در اطراف شماست و در ادغام با واقعیت عملاً مرز میان این دو احساس نمیشود و بخشی از زندگی واقعی میشود.
از طرفی مطمئن هستیم که متاورس محیطی کاملاً اجتماعی است؛ بنابراین کمپینهای بازاریابی هدفمندتر و دقیقتر خواهند بود، پس انتظار میرود تبلیغات مؤثرتر واقع شود. با توجه به توضیحات، پس اگر قرار باشد متاورس جانشینی برای اینترنت باشد طبیعتاً اقتصادی که در کنار آن به وجود میآید بسیار بزرگ است.
متانومیکس: اقتصاد متاورس
تبادلات مالی و خریدوفروشهایی که در بستر متاورس انجام میشود معمولاً با ارز رایج همان پلتفرم صورت میگیرد. با توجه به اینکه ارز پلتفرم مورد نظر در صرافیهای دیجیتال به دلار عرضه میشود از این رو معادل دلاری مبادلات هم به دست میآید.
در سال ۲۰۱۰، یک نایت کلاب در بازی Entropia Universe به قیمت ۶۳۵۰۰۰ دلار معامله میشود. در پلتفرم سکندلایف معادل مجازی آمستردام را به قیمت ۵۰۰۰۰ دلار در سال ۲۰۰۷ میفروشند و یک جوان ۱۶ ساله در جام جهانی پلتفرم فورتنایت سه میلیون دلار جایزه دریافت کرد. بلومبرگ اقتصاد متاورس را تا سال ۲۰۲۴ یک بازار ۸۰۰ میلیاردی تخمین میزند.
حتی تبادل کالاهای مجازی هم این روزها رونق خوبی گرفته است. اگر قصد داشته باشید قطعه زمین مجازی در محیط بازی آنلاین بخرید و فروشگاهی در آن تأسیس کنید احتمالاً نیاز دارید ساختمانی با طرح و ویژگیهای منحصربهفرد سفارش دهید و یا از پلتفرمهایی مثل OpenSea و یا از جایی مثل سکندلایف اثاثیهتان را تکمیل کنید.
ممکن است برای ملاقات کاری ویلای دنجی در دیسنترالند کرایه کنید و از میهمانانی که با آواتارشان حضور پیدا میکنند پذیرایی کنید. شاید هم یک کشتی کروز از پلتفرم Netvrk برای توسعه توریسم در فضای مجازی متاورس میخرید و میهمانیهای شبانه برپا میکنید تا افراد با یکدیگر شبکهسازی کنند و کسبوکارشان را توسعه دهند.
کسی چه میداند ممکن است روزی این پلتفرمها تصمیم بگیرند همکاریهای بین پلتفرمیشان را توسعه دهند و یا کنسرسیومی از عرضهکنندگان تصمیم بگیرند از یک استاندارد خاص حمایت کنند. باید به خاطر داشت که چنین دنیایی نمیتواند بدون همکاریهای بین پلتفرمی کار کند و نیازمند تعامل میان آنهاست.
یکپارچگی پلتفرمها یعنی اینکه کشتی کروزی که در یک بازار خریده شده بتواند در دیگر پلتفرمها هم بکار گرفته شود. در واقع متاورس همانطور که از نام آن پیداست در یکپارچگی معنی پیدا میکند؛ بنابراین احتمالاً شاهد ادغام برندهای مطرح خواهیم بود و هرکسی تمایل دارد استاندارد خود را غالب کند و مادام العمر از منافع آن بهره ببرد.
گفتیم که برای خریدوفروش داراییهای دیجیتال به توکن با ارز محلی همان پلتفرم نیاز دارید. خوب اینجاست که بلاکچین وارد میشود و خریدوفروش هر چیزی در متاورس را مدیریت میکند. همه داراییهای دیجیتالی که در قالب NFT خریداری میشود و همه تراکنشهای ارزی بر بستر بلاکچین و قراردادهای هوشمند، ثبت و ضبط و اجرا میشوند تا هویت داراییها قابلیت اثبات داشته باشند.
با توسعه بازیهای گروهی و متاورسی، تحصیل اموال با ارزش دیجیتالی به روشهای مختلف سرعت میگیرد. اگر در دنیای واقعی نتوانستید برج میلاد را بخرید شاید در متاورس بتوانید! این اموال با ارزش در قالب NFT و در بستر بلاکچین میتوانند مبادله شوند؛ بنابراین کلکسیونرهایی که چیزهای عجیبوغریبی جمعآوری میکنند عاشق متاورس میشوند. شاید حالا که توسعه بلاکچین در دنیای واقعی ما توسط قوانین و صاحبان نفوذ به کندی پیش میرود، تکنولوژی بلاکچین دنیای خودش را بسازد و منتظر نسلهای سنتی نماند.
دنیای متاورس دنیای آواتار و هولوگرام است. برای اینکه آواتارتان نشان از شخصیت و علاقهمندیهای شما باشد احتمالاً ناچارید NFTهای ساعت با برند رولکس و یا عینک پلیس تهیه کنید و به آوارتارتان بچسبانید. حتی یک کاربر در پلتفرم Roblox کیف گوچی را به ارزش ۴۰۰۰ دلار خرید. برای خیلیها این سؤال وجود دارد چرا باید برای NFT کشتی کروز دیجیتالی تولیدشده توسط Republic Realm باید ۶۵۰ هزار دلار پول دور ریخت؟!
پاسخ به این سؤالاتی از این جنس هم سخت است و هم ساده. در واقع تنوعی از پاسخها وجود دارد. این سؤال با سؤالاتی شبیه اینکه چرا تابلوی نقاشی مونالیزا نزدیک به ۹۰۰ میلیون دلار میارزد؟! یا چرا بوگاتی لاووچیو نوا باید ۱۹ میلیون دلار قیمتگذاری شود؟ مشابه است. واقعاً چرا یکی باید برای لوازم شخصی هیتلر ۵۰۰ هزار پوند بپردازد؟
پاسخ به این سؤال ما را به اقتصاد متاورس هدایت میکند در واقع اقتصاد متا از این نقطه شروع میشود و همانند اقتصادهای سنتی که میشناسیم ساختار عرضه و تقاضا و دست نامریی آدام اسمیت بر آن حاکم است. توجیه قیمتگذاریها ذهنی و شهودی هستند و احتمالاً به آوردههای تبلیغاتی و برندینگ برای صاحبان آنها بستگی دارد.
برای افرادی که نمیدانند چه کاربردی دارد مفتش هم گران است! از این رو اقتصادی که در محیط متاورس شکل بگیرد متانومیکس نام دارد و شباهت زیادی به اقتصاد توکن دارد. در اصل توسعهیافته و برگرفته از توکنیزاسیون و اقتصاد توکن با کاربردهایی وسیعتر است.
در گذشته عدهای برنامهنویس میتوانستند یک موتور بازی بسازند و آن را به روشهای مختلف بفروشند. دانش کدنویسی دانش غالبی بود؛ اما در حال حاضر ساخت هیچ بازی بدون حضور یک اقتصاددان در کنار یک برنامهنویس نمیتواند اتفاق بیفتد. چرا که شما مجبورید از همان ابتدا برای جانمایی و فروش زمینهایتان و یا اجاره فروشگاهها در محیط بازی بیزینس پلن بنویسید. حالا این سؤال مطرح میشود که چرا باید زمین در فضای مجازی خرید؟
آخرین معامله پر سروصدای ملکی مربوط به گروه Metensrse بود که به ارزش ۲.۴۳ میلیون دلار در منطقه مد و فشن پلتفرم دیسنترالند در ۶ هزار و ۹۰ متر مربع خریداری شده تا صنعت مد دیجیتالی خود را بنا کند. سرمایهگذاری بر روی زمینهای سندباکس هم به نوبه خود جالب است. با توجه به اینکه عرضه این زمینهای دیجیتالی ثابت است بنابراین خرید زمین در این پلتفرمها در روزهای ابتدایی مانند این است که بخشی از ولیعصر را در دوره قاجار خریده باشید!
حتی آتاری که سالها اثری از او نبود حالا در دیسنترالند کازینو دارد و تحت بستر اتریوم توکن آتاری راه انداخته است. ممکن است قطعه زمین دونبشی که در یکی از پلتفرمها خریدهاید در طرح جامع توسعه فروشگاههای استارباکس قرار بگیرد و پیشنهاد خوبی از آنها دریافت کنید. هرچه تیم مارکتینگ پلتفرم مورد نظر با قدرت کار کنند زمینهای شما هم گرانتر میشود و هرچه شرکتهای بزرگتری در این زمینها حضور پیدا کنند شاید با اندک پول امروز، نوادگان شما زمینتان را به ارزش زمینهای سنگاپور بفروشند.
و البته چنین اقتصاد بزرگی حتی فیسبوک را هم وسوسه میکند تا نام خود را به متا تغییر دهد و مایکروسافت هم پلتفرم تعاملی مش را برای ارتباطات معرفی میکند. احتمالاً صنعت پوشاک هم یکی از مهمترین کسبوکارهایی است که در متاورس میتواند نانوآبی شود. البته همانطور که اشاره شد مهم است که در چه پلتفرمی سرمایهگذاری کنید. سوتوکور یا پر رفتوآمد.
در حال حاضر در بعضی از پلتفرمهای نوظهور متاورسی میتوانید تجربههای اولیه داشته باشید. کاربران با پلتفرم Axie موجودات خیالی پرورش میدهند و در قالب NFT میفروشند. در پلتفرم Decentraland زمین مجازی معامله میشود و در پلتفرم Sandbox تجربههای متاورسی عرضه میشود تا افراد بتوانند تجربیات مجازیشان را بسازند و بفروشند.
پلتفرم Enjin هم فروشگاهی با انبوهی از تجهیزاتی مورد نیاز برای بازی (مثل شمشیر) در قالب NFT در اختیار میگذارد تا پس از اینکه توسط رمزارزها پرداخت شدند وارد بازی شوند. تأثیر متاورس بر اقتصاد، سیاست، سرگرمی و همه جنبههای زندگی ما بسیار وسیع است. دنیای آموزش در متاورس به شکل پیچیدهای تغییر میکند. آموزشهایی که با خطراتی همراه است و یا باید در محیطهای آلوده تمرین شود در متاورس ممکن میشود. احتمالاً آموزشهای نظامی و نجات گروگانها در خط مقدم متاورس خواهند آمد.
البته زندگی در فضای مجازی روی تاریک خود را به بعضی ها هم نشان داده است. در سال ۲۰۰۹ تعدادی از بازیکنان در پلتفرم EVE Online بانکی به نام E-Bank تأسیس میکنند. هم مدیرعامل داشتند و هم هیئتمدیره. آنها مشابه بانکهای امروزی وام میدادند و یا سود میپرداختند. تا اینکه تصمیم میگیرند حساب وسترو ایجاد کنند. حساب «وسترو» حسابهایی هستند که توسط بانک مرکزی کشور مبدأ مانند انگلیس در بانک مرکزی کشور مقصد مانند آمریکا ایجاد میشود تا ذخایر پولی انگلیس را به دلار نگهداری کنند.
مدیرعامل از امکاناتی که پلتفرم بازی در اختیارش قرار داده وب سروری ایجاد میکند و پولی به ارزش بیش از ۶۰۰۰ دلار استرالیا از طریق اکانت وسترو سرقت میکند.
زندگی نامحدود
احتمالاً اگر مقاله استوارت هاربر و اسکات استورنتا با عنوان برچسب زدن به اسناد دیجیتالی در سال ۱۹۹۱ درک میشد و قابلیت تجاریسازی پیدا میکرد، امروز بجای اینترنت بستر بالغی از بلاکچین که در آن قراردادهای هوشمند به تکامل رسیده بودند در اختیار داشتیم. متاورس همانند اینترنت که از دهه ۹۰ تا به حال شکل زندگی و تعاملات ما را تغییر داده است میتواند در کمتر از نصف همین سالها با رشد تکنولوژی ما را به دنیای جدیدی وارد کند و مرزها را خواهد شکست.
در حالی که اینترنت ما را پشت مانیتورهای صفحه تخت نگه میداشت و فقط پنجرهای به دنیای جدید نشان میداد، دنیای متاورس جهانی بسیار فراتر است. با متاورس پا به آب میزنیم و قدم به دنیای جدیدی خواهیم گذاشت. مسافرت میکنیم، در کنسرتها شرکت میکنیم درگیر تعاملاتی میشویم که واقعی و بدون مرز هستند. با متاورس شاید عزیزان ازدسترفته هم در کنارتان باشند و روزی همه خاطرات خوبتان را بازسازی خواهید کرد.
نمیتوان متاورس را به تنهایی یک تکنولوژی فانتزی برای گیمرها دانست. دنیای متاورس دنیای جدید رو به شکوفایی است. هنوز بچه هم نیست. در واقع جنین است؛ اما سرعت رشد این جنین سرسامآور است. کووید ۱۹ یک فرصت طلایی برای توسعه و تجربه بازیهای نسل اول متاورسی بود. شاید متاورس را باید غاری بدانیم که برای فرار از کرونا به آن دست یافتهایم.
آینده متاورس مرا به یاد فیلم ماتریکس (۱۹۹۹) و فریگای (۲۰۲۱) میاندازد. دنیایی از آواتار اما به نظر واقعی … برای من این سؤال جدی وجود دارد؟ آیا متاورس میتواند فرصتی دوباره به کسانی بدهد که در زندگی گوشتی خود موفق نبودهاند و اکنون برای زندگی بدون محدودیت لحظهشماری میکنند؟